10.5.18

Revolusi Industri Era 4.0

Pada postingan kali ini kita akan membahas mengenai revolusi industri era 4. Perlu kita sadari bahwa saat ini, detik ini, kita telah memasuki revolusi industri era 4, dimana revolusi industri keempat merupakan era digital ketika semua mesin terhubung melalui sistem internet atau cyber system. Situasi membawa dampak perubahan besar di masyarakat. Contoh kasus, televisi yang selama ini menjadi satu-satunya produsen hiburan dan informasi perlahan mulai ditinggalkan.
Sebaliknya banyak masyarakat yang justru beralih ke kanal media sosial (youtube, Instagram dll). Baik dalam beriklan produk, mencari informasi, hiburan dan lain-lain. Inilah gejala baru revolusi industri keempat.

Era teknologi dan revolusi industri ke-empat tersebut ditandai dengan pengumuman perusahaan Google pada 2013 yang menyatakan bahwa untuk menjadi karyawan Google, tidak perlu menggunakan ijazah. Usai itu, sejumlah perusahaan juga menerapkan hal yang sama.

Belum lagi kini banyak pekerjaan baru yang memudahkan masyarakat. Contohnya pengemudi online, pengantar makanan online, pengembang aplikasi, dan sebagainya. Sementara itu banyak pekerjaan lama yang digantikan oleh mesin.

°°Revolusi industri generasi pertama hingga keempat°°

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengubah dunia sebagaimana revolusi generasi pertama melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan digantikan oleh kemunculan mesin. Salah satunya adalah kemunculan mesin uap pada abad ke-18. Revolusi ini dicatat oleh sejarah berhasil mengerek naik perekonomian secara dramatis di mana selama dua abad setelah Revolusi Industri terjadi peningkatan rata-rata pendapatan perkapita Negara-negara di dunia menjadi enam kali lipat.

Berikutnya, pada revolusi industri generasi kedua ditandai dengan kemunculan pembangkit tenaga listrik dan motor pembakaran dalam (combustionchamber). Penemuan ini memicu kemunculan pesawat telepon, mobil, pesawat terbang, dll yang mengubah wajah dunia secara signifikan. Kemudian, revolusi industri generasi ketiga ditandai dengan kemunculan teknologi digital dan internet.
Selanjutnya revolusi industri era 4. Revolusi industri generasi keempat ini ditandai dengan kemunculan superkomputer, robot pintar, kendaraan tanpa pengemudi, editing genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia untuk lebih mengoptimalkan fungsi otak. Hal inilah yang disampaikan oleh Klaus Schwab, Founder dan Executive Chairman of the World Economic Forum dalam bukunya The Fourth Industrial Revolution.

°°Antisipasi perguruan tinggi di Indonesia terhadap revolusi industri era 4°°

Perguruan tinggi di Indonesia harus mengantisipasi semakin pesatnya perkembangan teknologi yang terjadi dalam era revolusi industri 4.0. Kurikulum dan metode pendidikan pun harus menyesuaikan dengan iklim bisnis dan industri yang semakin kompetitif dan mengikuti perkembangan teknologi dan informasi. 

Dunia kerja di era revolusi industri 4.0. merupakan integrasi pemanfaatan internet dengan lini produksi di dunia industri yang memanfaatkan kecanggihan teknologi dan informasi. Karakteristik revolusi industri 4.0 ini meliputi digitalisasi, optimalisasi dan kustomisasi produksi, otomasi dan adapsi, human machine interaction, value added services and businesses, automatic data exchange and communication, dan penggunaan teknologi internet.
dunia pendidikan dan dunia Industri harus dapat mengembangkan Industrial transformation strategy dengan mempertimbangkan perkembangan sektor ketenagakerjaan karena transformasi industri akan berhasil dengan adanya tenaga kerja yang kompeten.

Mengenai masalah peningkatan kualitas SDM Indonesia,  ada 3 hal yang yang perlu diperhatikan semua pihak. Yang pertama adalah kualitas SDM. Yaitu bagaimana memastikan agar kualitas dari SDM kita ini sesuai dengan kebutuhan pasar kerja, sesuai dengan industri yang berbasis teknologi digital.
Yang kedua adalah masalah kuantitas yaitu jumlahnya pekerja atau SDM yang berkualitas dan kompeten serta sesuai kebutuhan industri. Yang ketiga lokasi yaitu masih kurang meratanya sebaran SDM yang berkualitas terutama di daerah-daerah.

°°Tindakan universitas untuk menghadapi tantangan revolusi industri era 4°°

Ada tiga proses yang harus dilakukan universitas untuk menghadapi tantangan revolusi industri ini. Yakni, sensing, seizing, dan reconfiguring.
Melalui sensing, universitas harus secara konstan melakukan scanning, mencari, dan mengeksplorasi perkembangan teknologi dan perubahan di pasar, baik lokal maupun distant (industri dan global).
Kedua, terkait dengan memperluas peluang (seize opportunities), universitas dapat berkoordinasi dengan lembaga beasiswa seperti Lembaga Penyandang Dana Pendidikan (LPDP) untuk mengirim generasi muda Indonesia ke luar negeri untuk belajar dengan universitas-universitas terbaik dunia.
Menempatkan calon-calon dosen baru pada berbagai pusat perkembangan teknologi yang menjadi pioner perkembangan revolusi industri adalah sebuah keharusan.
Selanjutnya, proses ketiga yang harus dilakukan adalah reconfiguring the business enterprise’s intangible and tangible assets yakni melakukan rekonfigurasi fakultas atau program studi yang ditawarkan agar sesuai dengan perkembangan zaman.

Pentingnya kepekaan universitas untuk beradaptasi dengan Revolusi Industri ke-empat. Selain peran universitas, peran pemerintah dalam memberikan kebijakan yang relevan dengan kondisi seperti ini merupakan hal yang wajib. Sebuah keharusan agar tak ketinggalan kereta. 

PERMASALAHAN 
1.  Menurut Anda kebutuhan skill apa yang sangat berperan penting pada revolusi industri era 4.0?
2. Jelaskan pemahaman Anda mengenai Internet of Thing!
3.  Jelaskan kualifikasi dan kompetensi dosen yang dibutuhkan di era revolusi industri 4.0! 

5.5.18

Presentasi e-learning kimia

Link video penjelasan aplikasi e-learning :
https://youtu.be/6bB_yBMrNiE

Link download aplikasi e-learning :
https://snappy.appypie.com/index/app-download/app_id/b44a1913240a

Permasalahan :
1) jelaskan karakteristik dari e-learning!
2) mengapa dengan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi? 
3) Sebutkan dan jelaskan beberapa contoh Website E-learning buatan orang Indonesia! 

Presentasi: multimedia pembelajaran kimia

Pada postingan kali ini saya akan menampilkan contoh multimedia pembelajaran kimia yang saya buat berdasarkan kebutuhan dan karakteristik saya dalam belajar. Namun sebelum itu, simak lah penjelasan berikut ini.

Dalam belajar, saya memiliki kekurangan yaitu sulit mengingat materi yang kompleks dan runtun seperti penjelasan atau alur dari sebuah proses yang hanya disajikan dalam bentuk teks.
Saya lebih mudah memahami sesuatu jika tampilannya disajikan dengan menarik dan penjelasannya menggunakan bahasa yang mudah di mengerti.


Berdasarkan prinsip modalitas dan multimedia yakni:
Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi (kata yang terucapkan) daripada dari animasi dan kata tercetak di layar. Berdasarkan teori kognitif dan bukti riset, disarankan untuk menarasikan teks daripada menyajikan teks tercetak di layar saat gambar (statis maupun bergerak) menjadi fokus kata-kata dan saat keduanya disajikan pada waktu yang bersamaan. Alasannya yaitu jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual, maka saluran visual akan menderita kelebihan beban tapi saluran auditori tidak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran auditor, sehingga saluran visual hanya memproses gambar.

Prinsip multimedia berbunyi murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja. Yang dimaksudkan dengan kata-kata adalah teks tercetak di layar yang dibaca pengguna atau teks ternarasikan yang didengar pengguna melalui speaker atau headset. Yang dimaksudkan dengan gambar adalah ilustrasi statis seperti gambar, diagram, grafik, peta, foto, atau gambar dinamis seperti animasi dan video.

Selain itu menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.


Untuk itu saya membuat multimedia berupa video mengenai ilustrasi proses sel Galvani atau sel volta yang disajikan dengan narasi dari suara saya sendiri dan dilengkapi juga dengan karakter animasi guna menarik perhatian saya untuk memahami isi materinya. Multimedia ini dapat di lihat di youtube dengan link dibawah ini

https://youtu.be/WSBwBP4T5C0


Permasalahan:
1) apakah multimedia yang saya buat ini sudah termasuk ke dalam media audio-visual? 
2) apa keunggulan dan kekurangan dari multimedia yang saya buat? 
3) apa saja kelebihan video ketika digunakan sebagai multimedia pembelajaran? 

14.4.18

Pengembangan e-learning dalam pembelajaran kimia

Apa itu e-learning?
E-learning terdiri dari dua kata, yaitu ‘e’
yang merupakan singkatan dari ‘electronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer.

Himpunan Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for training and Development/ ASTD) (2009), mengemukakan definisi e-learning sebagai berikut :

"E-learning is a broad set of applications and processes which include web-based-learning, computer-based-learning, virtual and digital classrooms. Much of this delivered via the internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means communication, education, and training".

Definisi tersebut menyatakan bahwa e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), kelas virtual (virtual classrooms), dan atau kelas digital (digital classrooms). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif serta CD-Rom. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning itu bisa bervariasi tergantug dari penyelanggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.

Definisi ini juga menyiratkan simpulan yang menyatakan bahwa e-learning pada dasarnya adalah pengaplikasian kegiatan komunikasi pendidikan dan pelatihan secara elektronik.

Karakteristik e-learning 
E-learning tidak sama dengan pemebelajaran konvensional. E-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut :
  1. Interactivity (Interaktivitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
  2. Independency (Kemandirian); flesibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning).
  3. Accessibility (aksesibilitas); sumber-sumber belajar jadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.
  4. Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informan seperti video streaming, simulasi dan animasi.
Keempat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan e-learning dari kegiatan pembelajaran secara konvensional. Dalam e-learning, daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran tidak lagi tergantung pada instruktur/ guru, karena siswa mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interfaces situs web. Dalam e-learning pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar dimana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat media internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi didalamnya. Terakhir, dalam e-learning pengajar/lembaga pendidikan berfungsi sebagai salah satu sumber ilmu pengetahuan. 

Manfaat e-learning
Manfaat e-learning (Smaratungga, 2009) terdiri atas 4 hal, yaitu: 
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity). 
Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. 

2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). 
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru. 

3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience). 
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan. 

4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). 
Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri. 

Kelebihan dan kekurangan e-learning
kelebihan e-learning antara lain sebagai berikut (Triluqman, 2007):
  1. Tersedianya fasilitas e-moderating dimana pendidik dan peserta didik dapat berkomunikasi dengan mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu. 
  2. Pendidik dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang tersruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. 
  3. Peserta didik dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan dimana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. 
  4. Bila peserta didik memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet. 
  5. Baik pendidik maupun peserta didik dapat melaksanakan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. 
  6. Berubahnya peran peserta didik dari yang biasanya pasif menjadi aktif. 
  7. Relatif lebih efisien. Misalnya bagi yang mereka tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri, dan sebagainya.

Kekurangan e-learning antara lain sebagai berikut (Triluqman, 2007):
  1. Kurangnya interaksi antara pendidik dan peserta didik bahkan antar-peserta didik itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar-mengajar. 
  2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis. 
  3. Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. 
  4. Berubahnya peran pendidik dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional. 
  5. Peserta didik yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. 
  6. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer). 
  7. Kurangnya penguasaan komputer. 

Pembelajaran berbasis web 
Web-based learning, merupakan salah satu bentuk e-learning yang materi maupun cara penyampaiannya (delivery method) melalui internet (web). Pembelajaran berbasis web adalah sebuah pengalaman belajar dengan memanfaatkan jaringan internet untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi pembelajaran.

Web dapat menciptakan sebuah lingkungan belajar maya (Virtual Learning Environment). Lingkungan belajar yang disediakan oleh web dilengkapi dengan beberapa fasilitas yang dapat kita kombinasikan penggunaannya untuk mendukung proses pembelajaran, antara lain forum diskusi, chat, penilaian online,  dan sistem administrasi. Lingkungan belajar maya yang disediakan oleh web berfungsi sebagaimana lingkungan belajar konvensional yang dapat menyampaikan informasi kepada pembelajar. 

Salah satu nilai penting dari penggunaan web sebagai media pembelajaran yaitu web dilengkapi hyperlink yang memungkinkan untuk mengakses informasi secara acak (non linear) yang berdampak pada kecepatan kita untuk memperoleh informasi yang ada di dalam web.

Pengembangan e-learning dalam pembelajaran kimia 
Seiring dengan perkembangan teknologi dan banyak sekolah atau lembaga pendidikan yang mulai mengembangkan proses pembelajaran 
menggunakan e-learning, maka banyak  pula guru yang terdorong untuk mulai merancang dan mengembangkan proses pembelajaran dengan memanfaatkan sistem pembelajaran online di sekolahnya. Dipilihnya e-learning dalam pemecahan masalah yang berhubungan dengan peningkatan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran kimia karena dapat mempermudah interaksi antara peserta 
didik dengan materi pelajaran, demikian juga interaksi antara peserta didik dengan guru maupun antara sesama peserta didik baik dari segi situasi, kondisi, waktu maupun tempat. Hal ini dikarenakan pembelajaran dengan e-learning ini tidak hanya dapat dilaksanakan di jam sekolah saja, tetapi bisa juga diluar jam sekolah. 

Salah satu contoh pengembangan E-learning dalam pembelajaran kimia adalah sebuah jurnal penelitian berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Kimia pada Materi Sistem Periodik Unsur Menggunakan Edmodo Berbasis Social Network untuk Kelas X IPA 1 SMAN 11 Kota Jambi". 
Berikut penjabarannya: 

Edmodo merupakan social network berbasis lingkungan sekolah (school based environment). Dikembangkan oleh Nicolas Borg and Jeff O'Hara, Edmodo ditujukan untuk penggunaan bagi guru, siswa dan orang tua siswa. Seperti halnya social network yang lain, edmododapat diakses secara free di situs www.edmodo.com.
Edmodo diciptakan Edmodo diciptakan menggunakan konsep social networking, yang mengacu pada jejaring sosial Facebook sehingga sistem ini memiliki fitur yang mirip dengan Facebook. Bahkan banyak yang bilang Edmodo adalah Facebook-nya sekolah, karena selain untuk media jejaring sosial/kolaborasi diantara penggunanya, Edmodo juga mendukung proses pembelajaran online.

Hasil observasi yang dilakukan di SMA N 11 Kota Jambi didapat bahwa keaktifan siswa dalam belajar kimia di kelas masih kurang, selain itu pengaruh dari jejaring sosial yang digunakan siswa membuat siswa sering mengabaikan pelajaran. Adanya permasalahan di dalam pembelajaran kimia di SMA N 11 Kota Jambi, khususnya pada keaktifan siswa dan kekurangan waktu bagi guru untuk menyampaikan seluruh materi. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang bisa meminimalisasi permasalahan ini. 

Setelah dilakukan penelitian, maka didapatlah kesimpulan sebagai berikut:
-Penelitian pengembangan tentang 
pembelajaran Sistem Periodik Unsur yang 
menggunakan media Edmodo berbasis 
Social Network dengan metode Borg and 
Gall dilakukan dalam beberapa tahapan 
yaitu menentukan potensi dan masalah, 
mengumpulkan data, dan mendesain web 
pembelajaran. Dilanjutkan dengan validasi 
desain dari aspek TIK dan aspek substansi 
materi yang hasilnya adalah produk 
dengan kategori baik yaitu 60. Penelitian 
ini menghasilkan sebuah produk berupa 
web pembelajaran dengan alamat web 
adalah www.edmodo.com/belajarkimia. 
Web pembelajaran inilah yang diujikan 
kepada siswa. 
-Pembelajaran Sistem Periodik Unsur menggunakan media Edmodo berbasis Social Network dapat dikatakan layak dan efektif sebagai media pendukung dalam pembelajaran kimia, hal ini dapat dilihat dari hasil angket yang diberikan kepada siswa yang menghasilkan tanggapan setuju untuk menggunakan media edmodo sebagai media pendukung dalam pembelajaran kimia. Hasil angket berdasarkan perhitungan dengan Rating Scale memberikan nilai 2180.

PERMASALAHAN :
1. Jelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan penerapan e-learning dalam pembelajaran kimia!
2. Jelaskan bagaimana e-learning dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru!
3. Jelaskan penerapan e-learning sederhana dan terpadu pada pembelajaran secara online! 

5.4.18

TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

Pada postingan ini kita akan membahas mengenai teori pemrosesan informasi berbantuan media. Sebelumnya pernah kah muncul pertanyaan di benak kita, mengapa seseorang dapat membaca atau mendengarkan setiap kata dari sebuah
penjelasan ilmiah, termasuk penjelasan tentang hubungan sebab-akibat, tetapi ia tak dapat menggunakan informasi itu untuk memecahkan masalah?

Nah untuk permasalahan ini beberapa penelitian (dalam Pranata: 2004), menemukan bukti bahwa menyajikan penjelasan verbal mengenai bagaimana sesuatu sistem bekerja tidak menjamin seseorang dapat memahami penjelasan tersebut. Penelitian juga telah menemukan bukti bahwa cara yang efektif untuk membantu agar informasi ilmiah dapat
lebih mudah dipahami ialah melalui penjelasan informasi secara multimodal, misalnya dalam format multimedia.

Teori pemrosesan informasi
Teori belajar pemrosesan informasi atau sibernetik merupakan teori belajar yang relatif baru dibandingkan teori-teori belajar lainnya. Menurut teori sibernetik, "belajar" adalah pemrosesan informasi. Teori ini lebih mementingkan sistem informasi dari pesan atau materi yang dipelajari. Bagaimana proses belajar berlangsung, sangat ditentukan oleh sistem informasi dari pesan tersebut. Oleh sebab itu, teori sibernetik berasumsi bahwa tidak ada satu jenispun cara belajar yang ideal untuk segala situasi. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi.
Pengetahuan yang diproses dan dimaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori jangka panjang dalam bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Tahap pemahaman dalam pemrosesan informasi dalam memori kerja berfokus pada bagaimana pengetahuan baru dimodifikasi. Pemahaman berkenaan dan dipengaruhi oleh interpretasi terhadap stimulus. Faktor stimulus adalah karakteristik dari elemen-elemen desain pesan seperti ukuran, ilustrasi, teks, animasi, narasi, warna, musik, serta video. Studi tentang bagaimana informasi diidentifikasi, dproses, dimaknai, dan ditransfer dalam dan dari memori kerja untuk disimpan dalam memori jangka panjang mengisyaratkan bahwa pendesainan pesan merupakan salah satu topik utama dalam pendesainan multimedia instruksional. Dalam konteks ini, desain pesan multimedia berkenaan dengan penyeleksian, pengorganisasian, pengintegrasian elemen-elemen pesan untuk menyampaikan sesuatu informasi. Penyampaian informasi bermultimedia yang berhasil akan bergantung pada pengertian akan makna yang dilekatkan pada stimulus elemen-elemen pesan tersebut. Proses penyeleksian, pengorganisasian, serta pengintegrasian elemen-elemen informasi tersebut disajikan oleh Gambar 1.

Dalam mengartikan penyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan, serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda).

Pemrosesan informasi
Pertama-tama, manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ-organ sensorisnya (mata, telinga, hidung, dan sebagainya). Beberapa informasi disaring (diabaikan) pada tingkat sensoris, kemudian sisanya dimasukkan ke dalam ingatan jangka pendek (kesadaran). Ingatan jangka pendek mempunyai kapasitas pemeliharaan informasi yang terbatas sehingga kandungannya harus diproses sedemikian rupa (misalnya dengan pengulangan atau pelatihan), jika tidak akan lenyap dengan cepat. Bila diproses, informasi dari ingatan jangka pendek (short-term memory) dapat ditransfer ke dalam ingatan jangka panjang (long-term memory). Ingatan jangka panjang (long-term memory) merupakan hal penting dalam proses belajar. Menurut Anderson (dalam Pressley, 1990), tempat penyimpanan jangka panjang mengandung informasi faktual (disebut pengetahuan deklaratif) dan informasi mengenai bagaimana cara mengerjakan sesuatu (disebut pengetahuan prosedural).

Teori pemrosesan informasi menurut  Atkinson dan Shiffrin

Salah satu teori yang membahas bagaimana proses berpikir manusia dikemukakan oleh Atkinson dan Shiffrin pada tahun 1968. Kedua ahli psikologi kognitif ini berhasil memaparkan bagaimana perangkat berpikir manusia beserta proses yang terjadi secara jelas, logis dan sederhana. Teori mereka berdua dikenal dengan teori pemrosesan informasi. Teori ini telah banyak dimanfaatkan, termasuk di bidang pendidikan dan komputer. 

Komponen pemrosesan informasi dipilah berdasarkan perbedaan fungsi, kapasitas, bentuk informasi, serta proses terjadinya. Komponen tersebut adalah:

1. Sensory Receptor (SR)
Sensory Receptor (SR) merupakan sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar. Di dalam SR informasi ditangkap dalam bentuk aslinya, bertahan dalam waktu sangat singkat, dan informasi tadi mudah terganggu atau berganti.

2. Working Memory (WM)
Working Memory (WM) diasumsikan mampu menangkap informasi yang diberi perhatian oleh individu. Karakteristik WM adalah memiliki kapasitas terbatas (informasi hanya mampu bertahan kurang lebih 15 detik tanpa pengulangan) dan informasi dapat disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya. Artinya agar informasi dapat bertahan dalam WM, upayakan jumlah informasi tidak melebihi kapasitas disamping melakukan pengulangan.

3. Long Term Memory (LTM)
Long Term Memory (LTM) diasumsikan:
a) berisi semua pengetahuan yan telah dimiliki individu,
b) mempunyai kapasitas tidak terbatas,
c) sekali informasi disimpan di dalam LTM ia tidak akan pernah terhapus atau hilang.

Informasi diterima oleh manusia melalui indera. Penerima informasi awal pada indera ini disebut sebagai memori sensorik (sensory memory). Menurut penelitian, informasi dari penglihatan hanya dapat bertahan kurang dari sedetik di memori sensorik, sedangkan informasi dari pendengaran dapat bertahan tiga sampai empat detik. Jika perhatian tidak diberikan pada informasi tersebut maka mereka akan hilang. Namun jika perhatian diberikan maka informasi akan diteruskan menuju memori jangka pendek (short term memory) yang dapat mempertahankan informasi hingga 15 detik.

Berdasar penjelasan tersebut kita dapat menyadari akan peran penting perhatian atau konsentrasi dalam memproses suatu informasi. Ratusan atau ribuan informasi sebenarnya berada di depan kita setiap saat. Namun jika kita tidak memperhatikannya maka sekian banyak informasi itu tidak akan memasuki pikiran.

Apa yang terjadi pada informasi di memori jangka pendek?
Informasi tersebut juga akan hilang jika kita tidak mengulang-ngulang perhatian padanya. Namun jika pengulangan dilakukan maka informasi dapat diteruskan ke memori jangka panjang (long term memory). Para peneliti menyatakan bahwa memori jangka panjang dapat menyimpan informasi sangat lama, tergantung pada penggunaannya. Jika teknik untuk meneruskan informasi ke memori jangka panjang adalah melalui pengulangan, kita menyebutnya sebagai proses menghafal atau mengingat.

Cara kedua untuk meneruskan informasi ke memori jangka panjang adalah dengan memahami (encoding). Maksudnya adalah menghubungkan informasi baru tersebut dengan berbagai informasi lama yang telah kita miliki (tersimpan dalam memori jangka panjang sebelumnya). Cara kedua ini diyakini membuat informasi dapat lebih tahan lama di memori kita. Selain itu dengan memahami maka semua informasi akan lebih bermanfaat dalam aplikasi kehidupan sehari-hari.

Berbagai informasi yang tersimpan dalam memori jangka panjang, sewaktu-waktu dapat dipanggil oleh memori jangka pendek jika kita memerlukannya (misalnya ketika menghadapi masalah tertentu). Hingga saat ini para ahli belum dapat menentukan secara pasti berapa kapasitas penyimpanan memori jangka panjang manusia. Karena itu dikatakan bahwa kapasitas memori jangka panjang kita tidak terbatas.

Teori pemrosesan informasi menurut Robert Gagne
Robert Gagne seorang ahli psikologi pendidikan mengembangkan teori belajar yang mencapai kulminasinya (titik uncak) pada “The Condition of Learning”. 

Gagne mengemukakan delapan fase dalam satu tindakan belajar. Fase-fase itu merupakan kejadian-kejadian eksternal yang dapat distrukturkan oleh siswa atau guru. Setiap fase dipasangkan dengan suatu proses yang terjadi dalam pikiran siswa. Kejadian-kejadian belajar itu akan diuraikan dibawah ini, yaitu: 
1. Fase motivasi 
siswa yang belajar harus diberi motivasi untuk memanggil informasi yang telah dipelajari sebelumnya.
2. Fase pengenalan
siswa harus memberikan perhatian pada bagian-bagian yang esensial dari suatu kejadian instruksional, jika belajar akan terjadi.
3. Fase perolehan
apabila siswa memperhatikan informasi yang relevan, maka ia telah siap untuk menerima pelajaran.
4. Fase retensi 
Informasi baru yang diperoleh harus dipindahkan dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang. Ini dapat terjadi melalui penggulangan kembali
5. Fase pemanggilan
pemanggilan dapat ditolong dengan memperhatikan kaitan-kaitan antara konsep khususnya antara pengetahuan baru dengan pengetahuan sebelumnya.
6. Fase generalisasi 
Biasanya informasi itu kurang nilainya, jika tidak dapat diterapkan diluar konteks di mana informasi itu dipelajari.
7. Fase penampilan
tingkah laku yang dapat diamati. Belajar terjadi apabila stimulus mempengaruhi individu sedemikan rupa sehingga performancenya berubah dari situasi sebelum belajar kepada situasi sesudah belajar.
8. Fase umpan balik
para siswa harus memperoleh umpan balik tentang penampilan mereka yang menunjukkan apakah mereka telah atau belum mengerti tentang apa yang diajarkan.

Asumsi yang mendasari teori-teori pemrosesan informasi menjelaskan tentang (1) hakekat sistem memori manusia, dan (2) cara bagaimana pengetahuan digambarkan dan disimpan dalam memori. Konsepsi lama mengenai memori manusia adalah bahwa memori itu semata-mata hanya tempat penyimpanan untuk menyimpan informasi dalam waktu yang lama, sehingga memori diartikan sebagai koleksi potongan-potongan kecil informasi yang terlepas-lepas atau saling tidak ada kaitannya. Akan tetapi pada tahun 1960-an memori manusia mulai dipandang sebagai suatu struktur yang rumit yang mengolah dan mengorganisasi semua pengetahuan manusia

Proses informasi dalam ingatan dimulai dari proses penyandian informasi (encoding), diikuti dengan penyimpanan informasi (stroge) dan diakhiri dengan mengungkapkan kembali informas-informasi yang telah disimpan dalam ingatan (retrival).

Teori belajar pemerosesan informasi mendeskripsikan tindakan belajar merupakan proses internal yang mencakup beberapa tahapan.
°°Encoding adalah proses memasukkan informasi ke dalam memori. Sistem syaraf menggunakan kode internal yang merepresentasikan stimulus eksternal. Dengan cara ini representasi objek/kejadian eksternal dikodekan menjadi informasi internal dan siap disimpan.
°°Stroge adalah informasi yang diambilkan dari memori jangka pendek kemudian diteruskan untuk diproses dan digabungkan ke dalam memori jangka panjang. Namun tidak semua informasi dari memori jangka pendek dapat disimpan. Kunci penting dalam penyimpanan di memori jangka panjang adalah adanya motivasi yang cukup untuk mendorong adanya latihan berulang hal-hal dari memori jangka pendek.
°°Retrieval adalah hasil akhir dari proses memori. Mengacu pada pemanfaatan informasi yang disimpan. Agar dapat diambil kembali, informasi yang disimpan tidak hanya tersedia tetapi juga dapat diperoleh karena meskipun secara teoritis informasi yang disimpan tersedia tetapi tidak selalu mudah untuk menggunakan dan menempatkannya.
Teori ini ditemukan oleh Gagne yang didasarkan atas hasil riset tentang faktor-faktor yang kompleks pada proses belajar manusia. Penelitiannya diamksudkan untuk menemukan teori pembelajaran yang efektif. Analisanya dimulai dari identifikasi konsep hirarki belajar, yaitu urut-urutan kemampuan yang harus dikuasai oleh pembelajar (peserta didik) agar dapat mempelajari hal-hal yang lebih sulit atau lebih kompleks.


Permasalahan:

1. Atas dasar apa Gagne mengelompokkan tahapan proses pembelajaran menjadi 8 fase?
2. Informasi yang bagaimana yang disimpan dalam short-therm memory dan long-term memory?
3.  Bagaimana cara meneruskan informasi ke memori jangka panjang? 

29.3.18

Prinsip Dasar Multimedia Pembelajaran



Prinsip Dasar Multimedia Pembelajaran 

Istilah multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

Sedangkan medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah“media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.


Dengan menggunakan multimedia, informasi dari guru dapat tersampaikan dengan cara yang lebih bermakna kepada peserta didik.ternyata Terdapat banyak teknologi yang tersedia untuk membuat program multimedia yang inovatif dan interaktif. Program multimedia dapat meningkatkan kinerja peserta didik, menyajikan pengetahuan mereka dalam berbagai cara, memecahkan masalah, dan membangun pengetahuan. Pembelajaran berbasis multimedia didasarkan pada ide bahwa pesan-pesan pembelajaran harus dirancang sejalan dengan bagaimana otak manusia bekerja.

PRINSIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 

1. Prinsip Koherensi

Prinsip koherensi menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika hal-hal ekstra disisihkan dari sajian multimedia. Prinsip koherensi terbagi atas tiga versi, yaitu pembelajaran siswa terganggu jika gambar-gambar menarik namun tidak relevan ditambahkan, pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik namun tidak relevan ditambahkan dan pembelajaran siswa akan meningkat jika kata-kata yang tidak dibutuhkan disisihkan dari presentasi multimedia.

Alasan teoritis bahwa materi ekstra selalu bersaing memperebutkan sumber-sumber kognitif dalam memori kerja sehingga bisa mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting. Hal-hal ekstra juga bisa menganggu proses penataan materi dan bisa menggiring siswa untuk menata materi di atas landasan tema yang tidak sesuai.

2. Prinsip Personalisasi

Prinsip personalisasi menyarankan agar pengembang multimedia menggunakan gaya percakapan dalam narasi daripada gaya formal. Gaya percakapan di antaranya dicapai dengan menggunakan bahasa orang pertama dan orang kedua serta dengan suara manusia yang ramah.

Clark & Mayer (2011:184) menyatakan bahwa riset dalam proses diskursus menunjukkan bahwa manusia bekerja lebih keras untuk memahami materi saat mereka merasa berada dalam percakapan dengan seorang teman, daripada sekadar menerima informasi. Mengekspresikan informasi dalam gaya percakapan dapat merupakan cara untuk mempersiapkan proses kognitif siswa. Clark & Mayer (2011:184) menambahkan pula bahwa instruksi yang mengandung petunjuk sosial seperti gaya percakapan mengaktifkan perasaan kehadiran sosial, yaitu perasaan sedang dalam percakapan dengan pengarang. Perasaan kehadiran sosial ini mengakibatkan pembelajar terlibat dalam proses kognitif yang lebih dalam selama belajar dengan berusaha lebih keras memahami apa yang pengarang ucapkan, yang hasilnya adalah hasil belajar yang lebih baik.

3. Prinsip Modalitas

Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi (kata yang terucapkan) daripada dari animasi dan kata tercetak di layar. Berdasarkan teori kognitif dan bukti riset, disarankan untuk menarasikan teks daripada menyajikan teks tercetak di layar saat gambar (statis maupun bergerak) menjadi fokus kata-kata dan saat keduanya disajikan pada waktu yang bersamaan.

Alasannya yaitu jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual, maka saluran visual akan menderita kelebihan beban tapi saluran auditori tidak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran auditor, sehingga saluran visual hanya memproses gambar.

4. Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia berbunyi murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer, 2009:93). Yang dimaksudkan dengan kata-kata adalah teks tercetak di layar yang dibaca pengguna atau teks ternarasikan yang didengar pengguna melalui speaker atau headset. Yang dimaksudkan dengan gambar adalah ilustrasi statis seperti gambar, diagram, grafik, peta, foto, atau gambar dinamis seperti animasi dan video. Clark & Mayer (2011:70) menggunakan istilah penyajian multimedia untuk menyebut segala penyajian yang berisi kata-kata dan gambar.

Mayer (2009:93) beralasan bahwa saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.

5. Prinsip Redundansi

Prinsip redundansi menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik dari gambar dan narasi daripada dari gambar, narasi, dan teks tercetak di layar.  Implikasi dari hal ini adalah saran dari Clark & Mayer (2011:125) untuk tidak menambahkan teks tercetak di layar ke gambar yang sedang dinarasikan.

Clark & Mayer (2011:135) mengemukakan alasan bahwa siswa akan lebih memperhatikan teks tercetak di layar daripada ke gambar yang berkaitan. Saat mata mereka fokus di kata-kata tercetak, siswa tidak bisa melihat ke gambar yang sedang dinarasikan. Juga, siswa berusaha membandingkan teks tercetak dengan narasi yang diucapkan sehingga membebani proses kognitif. Karena itulah, untuk gambar yang sedang dinarasikan, hendaknya tidak ditambahkan teks tercetak di layar.

6. Prinsip keterdekatan

Prinsip keterdekatan terbagi dua, yaitu keterdekatan ruang atau keterdekatan kata tercetak dengan gambar yang terkait dan keterdekatan waktu atau keterdekatan kata-kata ternarasi dengan gambar yang terkait. Prinsip keterdekatan ruang menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata tercetak dan gambar-gambar yang terkait disajikan saling berdekatan daripada disajikan saling berjauhan. Sedangkan prinsip keterdekatan waktu menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata ternarasikan dan gambar-gambar yang terkait (animasi atau video) disajikan pada waktu yang sama (simultan).
Alasan ini berkaitan dengan prinsip keterdekatan ruang yaitu saat kata-kata dan gambar terkait saling berdekatan di suatu layar, maka murid tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama. Sedangkan untuk keterdekatan waktu, saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.

7. Prinsip Segmentasi dan Pra Latihan

Prinsip segmentasi menyarankan untuk memecah materi pelajaran yang besar menjadi segmen-segmen yang kecil. Saat sebuah materi pembelajaran kompleks, materi itu perlu dibuat menjadi sederhana dengan dibagi-bagi menjadi beberapa bagian yang dapat diatur kemunculannya.

Alasannya yaitu saat siswa menerima sajian yang berkelanjutan dan berisi konsep-konsep yang saling berhubungan, hasilnya adalah sistem kognitif menjadi kelebihan muatan, terlalu banyak pemrosesan yang dibutuhkan. Siswa tidak mempunyai kapasitas kognitif yang cukup untuk dilibatkan dalam pemrosesan esensial yang dibutuhkan untuk memahami materi tersebut. Solusi masalah di atas adalah membagi-bagi materi pelajaran menjadi beberapa bagian yang dapat diatur, misalnya dengan memberi tombol “Lanjutkan”.

Prinsip pra-latihan menyarankan untuk memastikan siswa mengetahui nama dan karakteristik konsep-konsep penting. Sebelum siswa belajar proses atau mengerjakan latihan pada suatu multimedia interaktif, hendaknya siswa diberi materi konsep-konsep penting berkaitan dengan proses yang akan dipelajari atau latihan yang akan dikerjakan. Contohnya, sebelum siswa melihat video demonstrasi cara membuat tabel basis data, siswa perlu mengetahui apa itu tabel, field, dan primary key.

Pra latihan dapat membantu pemula untuk mengelola pemrosesan materi kompleks dengan mengurangi jumlah pemrosesan esensial yang mereka lakukan saat presentasi disajikan. Saat siswa sudah mengetahui apa itu primary key, mereka bisa mengalokasikan proses kognitif untuk membangun model mental bagaimana peran primary key dalam perancangan sebuah tabel. Dengan demikian, alasan diperlukannya prinsip pra-latihan adalah prinsip ini membantu pengelolaan pemrosesan esensial yang dilakukan siswa dengan mendistribusikan materi-materi ke dalam bagian pra-latihan dari materi pembelajaran.


Dengan berpedoman pada prinsip-prinsip ini, seorang pendidik diharapkan mampu untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang dapat mempermudah peserta didik untuk memahami materi pelajaran.

PERMASALAHAN:
1. Prinsip kedekatan ruang menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata tercetak dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada disajikan berjauhan. Mengapa demikian?
2. Bagaimana cara menyelaraskan penggunaan media yang sesuai dengan karakter belajar peserta didik yang berbeda-beda?
3. Bagaimana jika salah satu dari prinsip diatas tidak diterapkan pada pembuatan multimedia? Apakah dapat mempengaruhi hasil pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran?
4. Mengapa pengembang multimedia disarankan menggunakan gaya percakapan dalam narasi daripada gaya formal? 

Landasan Teoritis Multimedia Pembelajaran


 Landasan Teoritis Multimedia Pembelajaran 

Ditinjau dari segi bahasa, menurut Arsyad (2013: 3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’. Sementara ditinjau secara istilah menurut Heinich, dan kawan kawan (1982) dalam Arsyad (2013: 3) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Definisi tersebut menekankan istilah media sebagai sebuah perantara. Media berfungsi untuk menghubungan sebuah informasi dari satu pihak ke pihak lainnya.


Sementara dalam dunia pendidikan kata ‘media’ disebut dengan media pembelajaran. Arsyad (2013: 10) menyampaikan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaiakan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Lebih lanjut Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2013: 4) secara eksplisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran. Dari kedua pengertian tersebut media adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pembeljaraan. Alat ini dapat berupa alat-alat grafis, visual, elektronis dan audio yang digunakan untuk mempermudah informasi yang disampaikan kepada siswa.
Berdasarkan definisi atau pendapat para ahli maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam proses belajar untuk menyampaiakan pesan, gagasan atau ide yang berupa materi pembelajaran kepada siswa oleh guru.


LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN 

1. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. 
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

2. Landasan Empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual.
 Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

3. Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

4. Landasan Psikologis
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. 
Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran.

5. Landasan Historis
Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923.

-------------------------------------------------------------------
Menurut Piaget dalam Slameto (2010: 13) menyampaikan bahwa ada tiga tahap perkembangan mental anak, yaitu: 1) berfikir secara intuitif + 4 tahun, 2) beroprasi secara kongkrit + 7 tahun, 3) beroprasi secara formal + 11 tahun. Proses pembelajaran di lingkungan belajar siswa harus disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa. Anak usia sekolah dasar umumnya berada pada tahap perkembangan mental beroprasi secara kongkrit. Oleh sebab itu pada pembelajarana di sekolah dasar guru harus memberikan kondisi pembelajaran yang nyata.

Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang nyata. Dengan penggunaan media pembelajaran, pesan yang sifatnya abstrak dapat diubah menjadi pesan yang kongkrit. Misalnya guru menyampaikan pesan tentang teknik membaca memindai, ketika guru hanya menjelaskan maka siswa akan kesulitan memahami teknik membaca memindai, namun ketika guru menggunakan sebuah majalah, buku atau koran sebagai media dan menunjukan secara langsung bagaimana teknik membaca memindai, maka siswa mudah menerima pesan yang disampaikan guru.

Selanjutnya, landasan teori penggunaan media dalam proses belajar disampaikan oleh Dale (1969) dalam Arsyad (2013:  13) yaitu Dale’s Cone of experience (Kerucut Pengalaman Dale) “Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikeluarkan oleh Burner”. Dalam kerucut tersebut dijelaskan bahwa pengalaman secara langsung (kongkrit) memberikan hasil belajar paling tinggi. Dilanjutkan oleh benda tiruan, dramatisasi, karyawisata, televisi, gambar hidup pameran, gambar diam, lambang visual dan lambang kata (abstrak) yang memberikan porsi paling sedkit. Meskipun begitu  Arsyad (2013: 13) menyampaikan bahwa urutan-urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu pengalaman langsung, tetapi dimualai dari pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan. Untuk lebih jelasnya berikut ini merupakan Kerucut Pengalaman Dale.


Permasalahan :
1. Bagaimana hubungan interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa? 
2. Apa tujuan penggunaan media dalam proses pembelajaran? 
3. Jelaskan kriteria media pembelajaran yang baik! 
4. Bagaimana bentuk pemecahan masalah dalam teknologi pembelajaran (landasan teknologis)? 
 

MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA Template by Ipietoon Cute Blog Design